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Regras básicas para Real Commander

Este formato é casual e não sancionado, derivado do duel commander.

Limitação do deck:

o deck deve ser construído com um teto de até R$250,00, incluindo o comandante. As listas devem ser cadastradas em plataformas como Ligamagic para a conferência em caso de torneios ou ligas. Para isto, os decks devem ser cadastrado no formato COMMANDER 250, obrigatoriamente.

Observação: Cards dupla face devem ser cadastrados com o nome impresso do verso frontral. Exemplo: Deve ser cadastrado Dennick, Aprendiz Pio e não Dennick, Aparição Pia. Isto deve ser feito pois o verso traseiro pode estar cadastrado sem valor (R$0,00), alterando diretamente na lista do deck.

ATENÇÃO - Se um deck ultrapassar o valor estipulado, mesmo que seja por 1 centavo, não é válido.

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Construção do deck:

Cada jogador escolhe um comandante.

Os jogadores podem escolher uma Criatura Lendária, veículo* lendário ou um Planinauta* como o "comandante" para o seu deck.

*Existem alguns Planinautas e veículo específicos que podem ser usados como comandante,  mas somente os cards que tem a seguinte informação no texto do card: "(Nome do card) can be your commander"

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Desde a edição de Commander 2014, a Wizards vem lançando alguns Planinautas que podem ser usados como comandante.

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PARTNER  - Você pode ter dois comandantes NA ZONA DE COMANDO, se ambos tiverem a habilidade PARTNER (parceiro).

Alguns parceiros são específicos, como Ukkima e Cazur.

A seguir, alguns exemplos:

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Outros parceiros podem ser escolhidos sem restrição:

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FRIENDS FOREVER - Na edição Secret Lair: Stranger Things, a Wizards lançou uma habilidade muito parecida com PARTNER. As cartas com FRIENDS FOREVER seguem os mesmos critérios de construção de deck do PARTNER, mas só funcionam entre si.

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BACKGROUNDS - Na edição Commander Legends: Battle for Baldur's Gate, a Wizards lançou as cartas com o tipo Background e as lendas que podem escolher um Background como "parceiro". Para montar um deck com Background, basta seguir as mesmas regras de PARTNER.

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Troca de comandantes (Swap Rules)
Os jogadores podem trocar de comandante(s) a partir do segundo jogo  de cada partida.
A escolha do novo  comandante(s) devem seguir todas as regras do formato:  os jogadores não podem mudar a identidade da cor entre os jogos e jogadores não pode escolher um Comandante banido. 
Apenas comandantes que fazem parte do deck original são permitidos. 
Os jogadores podem alterar o número de Comandantes trocando Comandantes com habilidade de Parceiro e um único Comandante sem essa habilidade.

Modal double-faced cards como comandantes

Em Kaldheim foram lançadas cartas MDFC com custos em ambos os lados, segue regra específica para este caso:

Se um card Modal Dupla Face tiver uma criatura lendária em sua face frontal, o card pode ser seu comandante, mas você pode castar qualquer um dos lados da Zona de Comando.

ATENÇÃO - Se um card MDFC voltar para zona de comando, ele terá seu custo de mana acrescentado em 2 para ser castado na sua próxima vez, independente de qual lado tenha sido castado anteriormente.

Exemplos de comandantes MDFC válidos:

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Número de cartas do baralho

Um deck de Commander deve conter exatamente 100 cards, incluindo o(s) comandante(s).

ATENÇÃO - Na prática, isso significa que, você terá um baralho de 99 cards no início do jogo, além de 1 comandante na zona de comando, mas no caso de escolher usar 2 comandante com partner (parceiro), o deck terá 98 cartas e 2 comandantes na zona de comando.

ATENÇÃO - Em Commander não há sideboard.

Apenas uma única cópia de cada card pode ser incluída em um deck de Commander.

Esta regra não se aplica aos terrenos básicos ou alguns cards com um texto específico, como Relentless Rats ou Shadowborn Apostle​​.

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Símbolos de Mana nos cards do deck

Existem algumas restrições quando você constrói um deck de Commander.

A identidade de cor de seu comandante define quais as cores de mana você tem acesso quando construir o seu deck.

A identidade de cor de um comandante é determinada por suas cores, além das cores de quaisquer símbolos de mana presentes em seu custo e caixa de texto. Um card não pode estar em seu deck, se uma das suas cores, ou se a cor de um símbolo de mana sobre ele, não está presente também na identidade de cor do seu comandante.

Abaixo, segue exemplo de um comandante verde e preto.

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No caso de comandantes com partner (parceiro) a identidade de cor do seu deck será a soma dos dois.

Abaixo exemplo de um deck com identidade de cor PRETO, VERDE, BRANCO E AZUL.

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Cor dos cards com mana phyrexiana ou com transformar:

As cartas com custo de mana phyrexiana possuem cores, mesmo que seu custo seja de apenas 1 mana phyrexiana, como por exemplo, Gitaxian Probe:

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Ela é azul, portanto, não poderá estar em um deck monoblack, monogreen, monored, monowhite ou em qualquer outro deck em que o comandante não tenha a cor azul ou o símbolo de mana azul impresso no card.

As cartas com transformar seguem esta mesma regra.

Exemplo de card preto:

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Apesar de uma das faces ser artefato, a outra é preta.

Exemplos de cards com identidade de cor  multicoloridos

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Transguild Courier é um card pentacolor, pois mesmo não tendo qualquer símbolo de mana impresso, o texto do card diz que ela é todas as cores.

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Composite Golem é um artefato sem simbolo de mana em seu custo, mas possui os 5 símbolos de mana na caixa de texto do card, portanto é um card com identidade de cor pentacolor.

Em Battle for Zendikar, foi incluida uma nova habilidade, Devoid, onde diz que este card não tem cor, porém, o uso de cards com devoid, segue a regra de identidade de cor do general.

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Brutal Expulsion é um card incolor, mas possui identidade de cor nas cores Azul e Vermelha, portando, só poderá ser usado em decks onde o general possua as cores Azul e Vermelho.

Em Battle for Zendikar, a Wizards definiu um novo padrão para incolor, criando um novo terreno básico e um novo símbolo de mana, isso faz com que as regras para geração de mana incolores sejam melhores explicadas, por exemplo:

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Kozilek, the Great distorcion é um card incolor, com custo de mana que obriga o pagamento de duas manas incolores e 8 genéricas. 

 

ATENÇÃO - No caso de um comandante incolor, todos os cards do deck deverão ser incolores e nenhum card poderá ter símbolos de manas coloridas em seus custos ou impressas na caixa de texto.

ATENÇÃO - Exceção à regra de símbolo de mana impresso, temos os cards com Extort:

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Pontiff of Blight é um cad preto e Blind Obedience é um card branco, pois apesar de em suas caixas de texto aparecerem os símbolos de mana preto e branco, estes símbolos apenas representam a mana a ser paga para o Extort no texto explicativo, não alterando a identidade de cor dos cards. 

COMPANHEIROS 

Na edição Ikoria, a Wizards inovou com a habilidade Companion (companheiro), permitindo desta forma que um deck de commander tenha 101 cartas, já que o companheiro não conta como as 100 cartas do deck.

Caso você escolha um companheiro, ele deve seguir a regra de identidade de cor do seu comandante e o deck as restrições de seu companheiro.

A escolha do companheiro deve ser informado antes do início do jogo ao seu oponente.

Seguindo as restrições de estrutura de um deck de commander, não é permitido escolher um companheiro e usar uma cópia da mesma carta no deck.

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Um deck com Kaheera de companheiro, deverá ter o comandante escolhido com as cores verde e branco na  identidade de cor, além disso, o deck deverá seguir a regra do próprio card (Kaheera) na construção.

Caso Kaheera seja escolhido como comandante, uma cópia dele não poderá ser o companheiro do deck e não será necessário seguir a regra do card na construção do deck, podendo ter qualquer tipo de criatura no deck.

London Mulligan

Com o lançamento da Coleção Básica 2020, todos os formatos passaram a usar um novo sistema de mulligan. Esse novo mulligan foi testado no Mythic Championship II, em Londres, bem como no Magic Online e funcionará da seguinte maneira:

103.4. Cada jogador compra um número de cards igual ao seu tamanho máximo de mão inicial, que normalmente é sete (alguns efeitos podem modificar o tamanho da mão inicial de um jogador). Um jogador insatisfeito com sua mão inicial pode fazer um mulligan. Primeiro o jogador inicial declara se ele fará um mulligan. Em seguida, cada outro jogador na ordem de turno faz o mesmo. Uma vez que todos os jogadores tenham feito uma declaração, todos os jogadores que decidiram fazer mulligans, fazem-no ao mesmo tempo. Para fazer um mulligan, o jogador embaralha sua mão de volta em seu grimório, compra uma nova mão com o mesmo número de cards da sua mão inicial, e então coloca o número de cards igual ao número de vezes que o jogador fez mulligan no fundo do seu grimório, em qualquer ordem. Se um jogador escolher não fazer mulligan, os cards em sua mão tornam-se sua mão inicial e aquele jogador não pode fazer outros mulligans. Este processo é repetido até que nenhum jogador faça mulligan. Um jogador poderá fazer mulligans até que sua mão inicial tenha zero cards.

Pontos de Vida 

Em Real Commander os jogadores iniciam as partidas com 20 pontos de vida.

Em Real Commander não há vitória por pontos de dano de general. 

Em Real Commander um jogador que tiver 10 ou mais marcadores de veneno perde o jogo.

O Comandante

Início do jogo - Antes de iniciar o jogo e antes de qualquer mulligan, coloque o seu comandante com a face para cima ao lado de sua biblioteca. Esta zona próxima à sua biblioteca é chamada de zona de comando, e um comandante sempre começa o jogo nesta zona.

O atributo comandante - A designação de comandante é um atributo do próprio card, escolhido para tal, que mantém esta designação, mesmo quando mudar de zona. Isto significa que uma cópia de um comandante tem todas as suas características, mas não é em si um comandante, e também que um comandante continua a ser um comandante em qualquer zona.

O comandante e a produção de mana - Se um jogador gostaria de acrescentar mana colorido à sua reserva de mana, mesmo que não seja da identidade da cor do seu comandante, os jogadores efetivamente adicionam esta mana à sua reserva de mana, como em qualquer outro jogo de magic, e poderá gastá-lo como em qualquer outro jogo.

A Zona de Comando

Vimos que o comandante começa o jogo na zona de comando.

Um jogador pode jogar o seu comandante da zona de comando como se estivesse em sua mão.

ATENÇÃO - Isso não quer dizer que o comandante está na sua mão! você não pode descartá-lo, e quando você lançá-lo, ele não é considerado como se fosse lançado de sua mão.

Um comandante com flash, pode ser jogado a qualquer momento que se possa jogar uma mágica instantânea, seguindo a regra do card.

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O Comandante e a zona de comando 

Se um comandante seria devolvido para mão (veja regra abaixo), ou colocado no grimório de seu dono, vindo de qualquer lugar, ao invés disso, o jogador pode colocá-lo na zona de comando. Este é um efeito de substituição, o qual não utiliza a pilha.

ATENÇÃO - Se eu escolher colocar meu comandante de volta na zona de comando em vez de qualquer outra zona, é um efeito de substituição normal?
Na verdade não, mas é um efeito especial que acontece durante os jogos. Observe que isso mudou em 2020, ao contrário de como funcionava anteriormente. De acordo com a regra 903.9a: Se um comandante está em um cemitério ou no exílio e aquele card foi colocado naquela zona desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas, seu dono pode colocá-lo na zona de comando. Esta é uma ação baseada no estado.

Basicamente, significa que agora você compra as cartas com o efeito da Pinça Craniana equipada no comandante que está morrendo. 

A partir da nova regra de morte e exílio do comandante, as informações abaixo passam a valer:

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Se um jogador tem Child of Alara como seu comandante, um efeito o destroi, então sua habilidade desencadeará, pois ele esteve no cemitério. 

O mesmo ocorre com efeitos de outras fontes, como por exemplo, Skullclamp

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Se Nin, the Pain Artist for o comandante de um jogador e morrer pelo efeito de Skullclamp, seu controlador comprará dois cards e Nin, the Pain Artist pode ser colocado na Zona de Comando após este efeito.

Outros exemplos:

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Todas as ações acima, necessitam checar a zona do jogo para serem ativadas, portanto, se o seu comandante morreu (701.6a Para destruir uma permanente, mova-a do campo de batalha para o cemitério do seu dono. ) ou foi exilado (701.9a Para exilar um objecto, mova-o para a zona de exilio a partir de onde ele estiver. Ver regra 406, “Exile.”), os efeitos de Child alara e Skullclamp,  serão ativados normalmente. O mesmo acontece com Curse of the Swine, Indomitable Creativity e Declaration in Stone, caso tenham como alvo um comandante.

Alguns cards não necessitam checar a zona para que o efeito secundário seja realizado:

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Nos exemplos acima, mesmo que o Comandante seja o alvo e seu dono mova para a Zona de Comando, os efeitos serão realizados, pois não se importam para onde o card alvo foi.

Jogando o comandante depois da primeira vez 

Uma vez que o comandante pode voltar para a zona de comando, é possível lançá-lo várias vezes a partir dessa zona, durante o mesmo jogo. No entanto, ele torna-se mais caro para o faze-lo.

Jogar um comandante da zona de comando custa  2 a mais para ser jogado, após a primeira vez, à partir dessa zona de jogo.

Este é um custo adicional pago quando você conjurar esta mágica. O custo de mana convertido do seu comandante permanece o mesmo, e os efeitos que diminuem o custo de magias que você lançar ainda se aplicam, assim como os efeitos que aumentam.

Cada vez que você jogar o seu comandante da zona de comando, é recomendado que você faça uma nota do mesmo, para que você possa saber quanto de mana adicional vai custar no futuro.

 

*Alguns cards ou efeitos, podem fazer com que o custo de lançar um comandante sejam alterados:

Caso seu comandante seja um zumbi, você poderá usar Rooftop Storm e jogá-lo por 0 da sua zona de comando, na primeira vez que jogá-lo, após a primeira, deve-se aplicar o custo adicional de 2 para cada vez que lançá-lo, isso acontece porque Rooftop Storm dá ao jogador uma opção de custo alternativo para castar as mágicas de zumbis, e não uma redução de custo, portanto, os custos adicionais, devem ser aplicados depois.

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O mesmo acontece se um jogador controlar Aluren, ele poderá jogar seu comandante com custo de mana convertido igual o menor que 3, sem precisar pagar seu custo de mana, na primeira vez que joga-lo. Após a primeira, deve-se aplicar o custo adicional de 2 para cada vez que lançá-lo.

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Em alguns casos, quando um efeito reduz o custo do comandante, como por exemplo o Karador, Ghost Chiefitain, ele será calculado sempre depois do acréscimo de taxas da Zona de Comando, isso acontece devido a regra de custo de mana, como explicado abaixo

601.2e The player determines the total cost of the spell. Usually this is just the mana cost. Some spells have additional or alternative costs. Some effects may increase or reduce the cost to pay, or may provide other alternative costs. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. The total cost is the mana cost or alternative cost (as determined in rule 601.2b), plus all additional costs and cost increases, and minus all cost reductions. If the mana component of the total cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it is considered to be 0. It can’t be reduced to less than 0. Once the total cost is determined, any effects that directly affect the total cost are applied. Then the resulting total cost becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, they have no effect.

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ATENÇÃO - Se você jogar o seu comandante de uma outra zona, não existe custo adicional para jogá-lo, esta regra aplica-se apenas à zona de comando.

MASMORRAS

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MASMORRAS NÃO SÃO CARTAS NO SENTIDO TRADICIONAL. ELES NÃO PODEM ENTRAR EM SEU DECK E SUA FUNÇÃO PRINCIPAL É SER UM MARCADOR DE PROGRESSO ESPECIALIZADO. TUDO BEM NO COMMANDER E ELES FUNCIONARÃO NORMALMENTE.

ATENÇÃO

Somente cards que podem ser jogados nos formatos sancionados de Magic The Gathering são permitidos no Commander e, portanto, no Real Commander. Isso exclui cards especiais como: 
Cards com borda dourada (cartões promocionais de eventos mundiais...)

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Cards com borda prateada (Unhinged/Unglued/Holiday cards...)

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Cards que parecem pergaminhos, como Conspiracy

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Cards com pontas quadradas (Collector's Edition...)

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Cartas Oversized e outras diversas, como Planos de Planechace, Esquemas de Archenemy, cartas de Vanguarda, cartas de Helvault, etc.

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Atrações

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Atração é um tipo de artefato introduzido no Unfinity.
As atrações são mantidas em um baralho separado e seu baralho de Atração deve conter no mínimo dez cartas de Atração e deve ser " Singleton ", ou seja, não mais que uma carta com um nome específico (mesmo que tenham texto diferente ou luzes acesas).

718.6. Se um card de Atração for colocado em uma zona diferente do campo de batalha, exílio ou zona de comando de qualquer lugar, em vez disso, seu dono o coloca na zona de comando (Ferro-Velho). Este efeito de substituição pode ser aplicado mais de uma vez ao mesmo evento. Esta é uma exceção à regra 614.5.

No Real Commander, as cartas de Atração deverão ser listadas no Sideboard, a fim de contabilizar o seu valor no total do deck.

No Real Commander existe um adendo à regra de banidas, as cartas podem ser banidas como comandante, como companheiro, como parceiro ou no geral.
Cartas banidas como Comandante  – Nesta categoria, as cartas não podem ser utilizadas como comandante. Essas cartas ainda podem ser usadas entre as 99 cartas do deck de modo geral;
Cartas banidas como Companheiro  – Nesta categoria, as cartas não podem ser utilizadas como companheiro. Essas cartas ainda podem ser usadas entre as 99 cartas do deck de modo geral e podem ser Comandante, exceto o caso de ser banido naquela categoria;
Cartas banidas como Parceiro  – Nesta categoria, as cartas podem ser utilizadas como comandante. Porém, não pode haver outro comandante na zona de comando. Deve ser utilizado como se não houvesse a habilidade de Parceiro. O mesmo vale para Background e Friends Forever. 

Por exemplo: Se Yoshimaru, Ever Faithful for banido nesta categoria, não será possível usá-lo com outro comandante, ou seja, ele deve ser o único.

Incorreto

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Correto

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